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El primer round del Metaverso resultó no ser tan virtual para Meta

Transformación digital

Por Guillermo Cobos
31 enero, 2022
En Análisis
El primer round del Metaverso resultó no ser tan virtual para Meta

 Y nada menos que Microsoft compra la semana pasada la empresa Activision Blizzard Inc por la friolera de más de $68 mil millones de dólares. Para que nos demos una idea del tamaño de operación, esto equivale más o menos a un tercio de todas las reservas internacionales que nuestro país tiene al día de hoy. Esta transacción vuelve a tocar el equilibrio en la balanza de la industria de los videojuegos a nivel mundial. Aunque todavía está por verse porque falta ver que dicen Sony, Capcom y otros gigantes en el mercado.

Y es que con el pasado anuncio que Mark Zuckerberg hace en la creación de Meta como relevo de Facebook, destapa la carrera por la entrada en un mundo virtual en donde gran cantidad de desarrolladores de videojuegos buscan socios para asociarse o para ser absorbidos en una batalla frenética por sobrevivir en este ambiente de los videojuegos, que en absoluto parecería ser un juego.

No dejar de ver a los creadores de videojuegos japoneses establecidos desde hace mucho tiempo que pudieran quedar al margen de estas adquisiciones ya que tales decisiones no se manejan de manera ágil o flexible debido a su mentalidad tradicional o conservadora para hacer este tipo de negociaciones.

Este primer movimiento abre una competencia que se vuelve más feroz ya que los líderes como Microsoft y Sony están en el primer round, pero también Netflix y desde luego Meta, se reportan listos para sacar el mayor jugo posible al metaverso

Activision que se ha visto afectada por un escándalo de discriminación y acoso sexual, es quien ha publicado juegos como Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush, por lo que la adquisición dará un impulso inédito a la cartera de juegos de Microsoft.

Con esta cantidad de dinero, se puede hacer una inversión masiva para construir una nueva plataforma virtual, que presente un rival digno de meta y de muchos otros en este mercado.

Pero todos estos mega jugadores, necesitan algo, una materia prima que sus fanáticos valoren por encima de todo, y eso se llama contenido ocular. Los juegos son la categoría de entretenimiento más dinámica Y emocionante en este sector. Son un componente fundamental en este nuevo desarrollo de plataformas como el metaverso, que fácilmente puede inclinar el fiel de la balanza hacia cualquier lado.

De pronóstico reservado lo que los japoneses harán en esta lucha encarnizada que acaba de empezar. Con dispositivos más sofisticados como el PlayStation, los creadores de juegos japoneses también necesitan invertir en tendencias tecnológicas emergentes como es esta de realidad virtual y aumentada. Los japoneses tendrán que decidir si seguirán dependiendo de inversión japonesa, o estarán abiertos a la gran oportunidad que otros actores extraordinariamente acaudalados pudieran ver en dicho país. Muchas empresas japoneses no tienen una forma capitalista de pensar sobre sus negocios debido a una mentalidad tradicional y conservadora. Eso disminuye las probabilidades de hacer grandes negocios para poder mantenerse al día con la competencia que ahora el metaverso plantea.

Vamos a ver qué dice Sony ya que no tiene las reservas de efectivo que tiene Microsoft y como consecuencia no podrá igualar este tamaño de inversiones. Sin embargo ha estado adquiriendo estudios de Juegos en el extranjero invirtiendo en el desarrollo del Metaverso. Recientemente ha adquirido Valkyrie Entertainment y acaba de anunciar una inversión adicional de 200 millones de dólares en Epic Games, creador Fortnite, un título exitosísimo que se antoja súper atractivo para el desarrollo del metaverso. Si bien son difícilmente podrá alcanzar o igualar a Microsoft, tiene otros activos sólidos como la música, películas y caricaturas que se pueden usar en el Metaverso. “Creo que la música será un contenido clave para el Metaverso con espectáculos y eventos en vivo” dijo Yasuo Imanaka, Chief Analyst en Rakuten Securities.

Y a todo esto ¿los mexicanos qué?. La industria de la realidad virtual y realidad aumentada está en sus fases iniciales en todo el mundo. México y sus empresarios tienen un enorme diferencial contra el resto del mundo, y eso se llama INGENIO MEXICANO, y esto es innegable. Es el turno de nuestro país el poder aprovechar este gran ingenio que nos ha caracterizado desde siempre, para poder incidir en esta naciente industria, en cualquiera de sus componentes como son creación de contenido música, historias, caricaturas, etc, en esta industria que para nada es un juego. La mesa está puesta y los comensales invitados, ¿Quién quiere venir a comer?

Aquí lo platico: https://youtu.be/OWKKbCMq0Dc

Sígueme en mis siguientes artículos para más ideas estratégicas de transformación digital y comparte esta información a quienes les sea de utilidad.

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